Maxime Jeu 10 Fév - 15:49
Bon bah la première c'est le tuto que j'ai mis, la deuxième est intéressante car il fait varier le speed ce qui fait que la "queue" n'est pas uniforme, ca c'est assez sympa.
Les water snake je ne suis pas fan mais surtout de la texture, peut être qu'avec une texture plus rough ca pourrait le faire dans notre cas (par rapport à ce que j'y voit pour le moment bien sur).
Par contre j'ai adoré la plasma ball ! Mais c'est un peu ce que j'avais dis à cécile tout à l'heure, c'est assez facile à faire en fait : un objet en soft body (dynamics->particles) avec des turbulences (dans fields je crois, la où il y a gravity quoi) avec un shader transparent (genre facing ratio en incandescence et transparence à fond
) et là il a mis un paint effect "éclair" dedans ce qui est assez astucieux mais qui, à mon avis, dans notre cas ne nous laissera pas assez de flexibilité quant au variations de forme et de shader. Mais à voir.
Pour le titre, le truc "pyro", je trouve que c'est un peu trop basique, j'l'avais fait au début de l'année pour un test pour la métamorphose et c'est le même problème qui se pose pour les effets lumineux (ceci est totalement subjectif), c'est que ça fait un peu trop débutant des particules (oui je sais que c'est ce que nous sommes). On voit trop que c'est des particules donc ça devient moins intéressant.
Pour le titre justement, ta dernière vidéo (oui celle juste pour le plaisir) me plait plus : ça pourrait être intéressant de faire comme le début je crois, là où plein de petits cube viennent former une lettre (assez simple je pense car ce ne sont que des instances sur des particules), mais de faire ça avec les batiments de notre univers qui sont des cubes et que lorsque ça se décompose il aillent former notre ville !
Bon voilà je m'arrête ! Mais tu m'as donner matière à discuter, et j'ai essayé de partager ce que je sais des techniques utilisées !